Apertura (shōgi)

Apertura de Doble Torre Estática
(Captura de Peón Lateral)
☖ 歩歩
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ 歩歩歩

Una apertura de shōgi (戦法 senpō) es la secuencia de movimientos iniciales de una partida de shōgi antes de la mitad de la partida. El término más general para el comienzo de ls partida es 序盤 joban.

Un jōseki (定跡 jōseki) es la secuencia de movimientos que jugadores profesionales recomiendan particularmente para una apertura dada y que consideran constituye una partida equilibrada para los jugadores de ambos lados. Los jōsekis típicamente incluyen también comentarios sobre las posibles razones para desviarse del jōseki, especialmente con respecto a errores. Hay que notar, sin embargo, que no todas las aperturas tienen jōsekis. Por ejemplo, aperturas de trampa como la del Cazademonios, si bien pueden tener movimientos estándar, se considera que favorecen solo a un jugador y, por tanto, no constituyen un juego equilibrado.

Existen muchas aperturas diferentes con variantes de muchos nombres. Las aperturas en el shōgi son generalmente más lentas que las del ajedrez, debido al mayor tamaño del tablero y a la reducida movilidad de las piezas. Sin embargo, puesto que un ataque rápido puede dejar expuesto el territorio de un jugador a un ataque con piezas reintroducidas tan pronto hay intercambios, un objetivo de las aperturas es el de construir defensas para el rey

Introducción[editar]

En la mayoría de partidas los primeros movimientos de apertura son avances de peón. En particular, la mayoría de partidas empiezan con dos avances de peón. Un jugador o jugadora puede avanzar el peón de la torre (Peón-2f), o, más comúnmente, avanzar el peón que se encuentra arriba y a la derecha del alfil (Peón-7f). Estratégicamente, estos dos movimientos apuntan a activar las dos piezas más poderosas del juego, y en consecuencia el primero se conoce como apertura de torre y el segundo como apertura de alfil.

Primer Movimiento de Alfil
☖ Blanco
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ Negro
Primer Movimiento de Torre
☖ Blanco
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Más aún, estos dos tipos de avances de peón son los movimientos más comunes tanto para las negras como para las blancas (en cuyo caso serían 1... Peón-8d y 1... Peón-3d). Así pues, casi todas las partidas (más del 90%) empiezan con una de las cuatro posibles combinaciones de estos dos tipos de avances de peón (ver diagramas adyacentes).[1]

Con una apertura de alfil, lo común es intercambiar alfiles capturando uno con el otro. Esto permite a cada jugador poner en juego el alfil recién capturado en cualquier parte del tablero en el siguiente movimiento, aunque debe tenerse cuidado en evitar debilidades en defensa que pueden permitir al adversario reinsertar su alfil. No obstante, no es recomendable intercambiar alfiles si el adversario tiene una defensa más organizada o más líneas de ataque. Además, hacer un intercambio de alfiles constituye perder un turno, así que no se aconseja a menos que haya una buena razón. Abrir la diagonal del alfil como el primer movimiento es la opción más flexible, en tanto lleva al mayor número de posibilidades de apertura. Además, si bien Peón-7f y Peón-3d pueden ocurrir como los dos primeros movimientos que permiten un intercambio de alfiles, siempre es posible que negras o blancas puedan evitar un intercambio temprano de alfiles cerrando su diagonal de alfil con un avance subsiguiente de peón – Peón-6f en el caso de las negras o Peón-4d en el de las blancas.

Con el primer movimiento de peón de torre (Peón-2f o Peón-8d), la intención suele ser la de mantener la torre en su columna inicial en el lado derecho del tablero del jugador y desarrollar un ataque desde este lado con el apoyo de la torre. En comparación con la apertura de la diagonal de alfil en la primera jugada, un avance de peón de torre limita la gama de posibilidades de apertura para el jugador y para su rival. Además, indica a su rival que jugará contra una posición de torre estática (véase más abajo la definición de torre estática). De esta manera, 1. Peón-2f es comparativamente más informativo acerca de la estrategia planeada por el jugador.

Un tercer movimiento común es avanzar el peón central (Peón-5f). Sin embargo, Peón-5f es un orden de magnitud menos común que las otras dos jugadas de Peón-7f y Peón-2f. Con la primera jugada de avanzar el peón central, el jugador suele prepararse para mover su torre a la quinta columna central para apoyar este avance del peón central (Véase Torre Central). Sin embargo, son posibles otras configuraciones (como la de Torre Opuesta).

Muchos ataques de apertura comunes conllevan avanzar una plata e idealmente peones, protegidos por otras piezas. En tanto las platas tienen más posibilidades de retirada, generalmente se consideran superiores como piezas ofensivas durante el comienzo y la mitad del juego, mientras que los oros defenden mejor sus costados y son superiores como piezas defensivas. Es una práctica común defender al rey con tres generales, dos oros y una plata.

Puesto que la defensa es tan importante, y en tanto que las piezas de shōgi se mueven relativamente lento, las aperturas tienden a ser mucho más largas que en el ajedrez occidental,[2]​ generalmente incluyendo una docena o más de movimientos para acumular defensas antes de que se haga el ataque inicial. Como parte de la defensa, típicamente el rey se mueve hacia un costado hasta formar un castillo con tres generales.[3]​ Dejar a un rey en su casilla original (居玉 igyoku o "rey estático") es una posición particularmente peligrosa.[2][4]

A lo largo de muchas décadas, los jugadores profesionales japoneses han inventado varios jōseki (定跡), los cuales determinan movimientos y secuencias que se piensa son los mejores para una situación particular. También cubren un número de variantes diferentes en el contexto de una estrategia intrincada, incluyendo opciones alternativas y las consecuencias seguras que algunos movimientos pueden acarrear.[5]

Las aperturas del shogi suelen ser más lentas que las del ajedrez, debido a que el tablero es más grande y las piezas son menos móviles. Con todo, en tanto una ofensiva rápida dejará el territorio de un jugador expuesto a ataques de reingresos de piezas tan pronto como éstas se intercambien, un objetivo de la apertura es construir defensas para el rey. (Véase: Castillo.)

Clasificación tradicional por la posición de la torre[editar]

Las aperturas se clasifican tradicionalmente por la posición de la torre de un jugador o jugadora, específicamente si la torre permanece en su casilla de inicio o si es movida a una casilla diferente. En esta clasificación binaria, las aperturas de Torre Estática (居飛車 ibisha) son aquellas en las que la ofensiva se apoya en la torre desde su posición original (es decir, la casilla 2h en el caso de las negras, o la casilla 8b en el de las blancas). Las aperturas de Torre Móvil (振り飛車 furibisha) son aquellas en las que la torre se mueve al centro o a la izquierda del tablero para apoyar un ataque desde allí, típicamente con la idea de dejar que el adversario ataque mientras se organiza una mejor defensa y se apunta a un contraataque.[6]​ Antes de la era moderna, las aperturas de shogi se clasificaban tanto por la posición de la torre (si era torre estática o no) como por la posición del alfil (si era alfil estático o no).

Torre Estática
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
Torre Móvil
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
Anaguma de Torre Estática
versus
Torre Central
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Tradicionalmente, las aperturas se dividen adicionalmente en subcategorías con base en la apertura que cada jugador escoja:

  1. Doble Torre Estática (相居飛車 aiibisha) [es decir, Torre Estática Negra versus Torre Estática Blanca]
  2. Torre Estática versus Móvil (居飛車対振り飛車 ibisha tai furibisha)
  3. Torre Móvil versus Torre Estática (振り飛車対居飛車 furibisha tai ibisha)
  4. Doble Torre Móvil (相振り飛車 aifuribisha)

Interacción con castillos[editar]

En tanto la torre es la pieza más poderosa en el tablero, invita al ataque, y en la mayoría de los casos, especialmente para jugadores novatos, es buena idea mantenerla bien lejos del rey.[2]​ Relacionado con esto, la clasificación entre Torre Estática versus Torre Móvil se corresponde con la formación de castillos: las posiciones de torre estática con la torre al costado derecho del tablero tienden a tener castillos en el lado izquierdo del tablero, mientras que las posiciones de torre móvil tienden a tener castillos en el lado derecho.

Anaguma de Torre Estática
vs.
Torre Central
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

El diagrama adyacente muestra una partida de Torre Estática vs. Torre Móvil. En este caso, las negras o sente juegan Torre Estática con Anaguma, con la torre en su casilla inicial y un castillo Anaguma en el costado izquierdo del tablero, mientras que las blancas o gote juegan Torre Central (una posición de Torre Móvil) en la que la torre se ha movido a la columna central y el rey es puesto en un castillo Mino Kimura en su costado derecho del tablero.

Yagura
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Tradicionalmente, ciertos castillos se consideran más apropiados para  combinaciones particulares de aperturas Blancas y Negras. Por ejemplo, el castillo Yagura es una defensa fuerte contra ataques directos de Torre Estática, pero es una mala elección para un adversario que juega Torre Móvil ya que el Yagura no brinda mayor defensa contra ataques laterales (en tanto el oro en 78 sólo es defendido por el rey), que es probable ocurran cuando la torre móvil se abra paso por el lado derecho del jugador de negras.

Para cada clasificación general de torre estática o móvil, hay muchos tipos diferentes de aperturas con josekis tradicionales.

Torre Estática[editar]

Torre Estática
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Las aperturas de Torre Estática (居飛車 ibisha) normalmente mantienen la torre del jugador en su posición de inicio, que es la segunda columna (casilla 2h) en el caso de las negras y la octava columna (casilla 8b) para las blancas.

Anaguma con Corona de Plata Izquierda
con Torre Estática
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

La mayoría de aperturas de Torre Estática coinciden con un desarrollo del castillo en el lado izquierdo del tablero del jugador. Un ejemplo de un castillo construido en el lado izquierdo del tablero acompanado de una posición de Torre Estática se puede ver en el diagrama adjunto.[7]​ El castillo es un Anaguma con Corona de Plata Izquierda (con peón de borde adelantado).

La clasificación subsiguiente de las posiciones de Torre Estática depende de la respuesta del rival, es decir, de si opta por Torre Estática o Torre Móvil. Así pues, hay dos tipos de posiciones de Torre Estática: Formaciones de Doble Torre Estática y formaciones Anti-Torre Móvil.

Ejemplos de aperturas de Torre Estática:

  • Tipo Doble Torre Estática:
  • Tipo Torre Estática Anti-Torre Móvil:
    • Ataque Rápido de Plata Izquierda-57 (5七銀左急戦)
    • Plata-37 de Velocidad Súper Alta (超速3七銀)
    • Retroceso de Alfil Iijima (飯島流引き角)

Tipo Torre Estática usada tanto para Doble Torre Estática como para Anti-Torre Móvil:

    • Torre en Cuarta Columna Derecha (右四間飛車)
    • Mino Izquierdo con Alfil Estático (居角左美濃)
    • Torre por la Manga (袖飛車) [Torre en Tercera Columna]
  • Tipos poco comunes de Torre Estática:
    • Torre en Primera columna (一間飛車)
    • Finta de Torre Estática (陽動居飛車)

Torre Móvil[editar]

Las aperturas de Torre Móvil (振り飛車 furibisha) son posiciones en las cuales la torre se mueve al centro o a la izquierda del tablero para apoyar un ataque desde allí.

La mayoría de aperturas de Torre Móvil coinciden con un desarrollo del castillo en el lado derecho del tablero del jugador. En el diagrama adyacente se observa un ejemplo de castillo construido en el lado derecho del tablero combinado con una posición de Torre Móvil (Torre en Cuarta Columna). Este castillo es un castillo Mino.

Ejemplos de aperturas de Torre Móvil:

  • Torre Central (中飛車)
  • Torre en Cuarta Columna (四間飛車)
  • Sistema Fujii (藤井システム)
  • Torre en Tercera Columna (三間飛車)
  • Ishida Rápida (早石田)
  • Torre Opuesta (向かい飛車)
  • Doble Torre Móvil (相振り飛車)
  • Finta de Torre Móvil(陽動振り飛車)
  • Matademonios (鬼殺し)
  • Torre Asesina Wham-Bam (女殺しドッカン飛車)
  • Apertura Tonari (都成流)

Clasificación por inicio del ataque[editar]

La otra categorización principal tradicional de las aperturas de shogi se basa en el momento en el que un momento lanza un ataque dentro de la apertura. Una variate de ataque rápido (急戦 kyūsen) de una apertura es aquella en que la jugadora inicia un ataque con apenas una construcción más débil de un castillo, con una construcción mínima de un castillo, o a veces con ningún castillo en lo absoluto (dejando al rey en su posición inicial). El tipo opuesto es una partida lenta (持久戦 jikyūsen) en la que los dos jugadores dedican la mayor parte de su apertura a construir castillos más fuertes.

Por ejemplo, Torre en Cuarta Columna es una apertura en la que una jugadora mueve su torre a la cuarta columna en el caso de las blancas (o a la sexta columna en el caso de las negras) mientras que la oponente juega Torre Estática en su posición inicial. Torre en Cuarta Columna tiene varias variantes de ataque rápido y variantes de partida lenta que reciben sus nombres dependiendo de las formaciones de ataque que asuma el rival que juega Torre Estática. En las variantes de ataque rápido, el jugador que usa Torre Estática construye un castillo de Bote (un castillo más débil) y rápidadmente construye una formación de ataque. En las variantes de partida lenta, la jugadora de Torre Estática opta por castillos más fuertes como Anaguma o Mino Izquierdo.

Historia de la investigación sobre aperturas[editar]

Registro más antiguo de shogi(1587)
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e