Epic Games Store

Epic Games Store
Description de l'image Epic games store logo.svg.

Informations
Créateur Epic Games
Développé par Epic GamesVoir et modifier les données sur Wikidata
Première version
Dernière version 15.21.0
Système d'exploitation Microsoft Windows et macOSVoir et modifier les données sur Wikidata
Environnement Windows
MacOS
Langues Multilingue
Type Plateforme de distribution dématérialisée de jeux vidéo
Licence Propriétaire / gratuit
Site web store.epicgames.com/fr/

L'Epic Games Store (ou boutique Epic Games) est une plateforme de distribution dématérialisée de jeux vidéo développée et exploitée par Epic Games, lancée le .

La boutique héberge 1548 jeux et compte 68 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2022. Elle est accessible sous la forme d'un logiciel client pour Windows ou MacOS et d'une interface web.

Historique[modifier | modifier le code]

Sergey Galyonkin: un participant à la création de l'Epic Games Store .

Avant le lancement de l'Epic Games Store, les acteurs majeurs dans la distribution dématérialisée de jeux vidéo étaient essentiellement les boutiques des éditeurs, GOG.com et Steam, lequel, en 2012, était estimé être à l'origine de 75 % des ventes du marché des jeux sur ordinateur[1].

En 2017, le fondateur et PDG de Epic Games, Tim Sweeney, indiquait que Steam serait toujours rentable en prélevant 8 % de revenus par transaction en comparaison des 30 % prélevé à cette période[2].

L'Epic Games Store a été annoncée par Epic Games en décembre 2018[3] et a pour objectif de venir concurrencer Steam, leader du marché, en proposant aux studios et aux éditeurs de conserver une plus grande marge dans les revenus des ventes, par un prélèvement de l'ordre de 12 %[3],[4]. Lors de son lancement, la plateforme est disponible sur PC et Mac et propose une dizaine de jeux. Elle propose également aux développeurs la gratuité de l'exploitation du moteur Unreal Engine pour les jeux qui seront proposés sur sa boutique[5],[6].

Dès les premiers jours, Sergey Galyonkin manifeste son implication dans l'étude et la création de la boutique d'Epic Games grâce à son outil Steam Spy, qui lui a permis d'analyser la boutique de Steam pendant des années et ainsi d'évaluer l'efficacité des promotions, l'évolution des jeux dans le temps ainsi que ce qu'aiment les clients et les développeurs[7]. Dans la foulée, il annonce également que des jeux seront offerts sur la plateforme toutes les deux semaines, démarrant cette série de jeux gratuits par le jeu de survie Subnautica[8].

Ubisoft est le premier acteur majeur du monde du jeu vidéo à proposer ses réalisations sur la nouvelle boutique en ligne (en plus de sa propre boutique Uplay) en annonçant, en , vouloir y vendre son nouveau jeu The Division 2[9]. Le vice-président d'Ubisoft, Chris Early, s'exprime plus tard à propos de Steam en expliquant : « Le modèle économique qu'ils ont, ce n'est pas réaliste. Cela ne représente pas l'état actuel du monde concernant la distribution de jeux vidéo »[10]. À la fin du mois, Deep Silver annonce à son tour la sortie de son prochain titre, Metro Exodus, pour le mois de février sur la nouvelle boutique de Tim Sweeney[11]. Dans le même mois, la boutique d'Epic Games décide d'adopter les mêmes conditions que son concurrent Steam pour son système de remboursement des produits : ne pas avoir plus de deux heures d'utilisation et effectuer la réclamation dans les 14 jours suivant l'achat[12].

En octobre 2019, l'installateur du jeu vidéo Fortnite se transforme en une application portant le même nom que le studio américain, soit « Epic Games », et devient ainsi une boutique de distribution dématérialisée de jeux vidéo mobile[13]. Il propose dès un deuxième jeu sur cette boutique[14].

La boutique dématérialisée commence à proposer des logiciels à partir de , à comencer par Spotify. D'autres suivent, notamment itch.io, Brave, Krita et KenShape[15].

En juin 2022, cherchant à se différencier de son concurrent Steam, Epic annonce ouvrir sa porte aux jeux vidéo Web3, notamment en accueillant le jeu Grit, et devient ainsi la première plateforme de distribution de jeux vidéo majeure à proposer des titres intégrant des NFT[16].

À partir du 7 décembre 2022, Epic Games déploie les comptes limités, visant à restreindre l'accès à certaines fonctionnalités pour les jeunes joueurs. En effet, à compter de cette date, la plateforme demande la date de naissance au détenteur du compte. Si la personne a indiqué avoir moins de 13 ans, un compte limité lui est automatiquement attribué et un processus d'autorisation parentale est requis[17],[18].

À compter de mars 2023, Epic permet aux développeurs et éditeurs de publier eux-mêmes leurs jeux sur sa boutique. Dans son communiqué, l'entreprise liste les prérequis pour qu'un jeu soit autorisé : activer les succès Epic Games Store, être en accord avec la norme de notation d'âge utilisé par la plateforme, ne pas publier de contenu référencé comme interdit sur leur site, suivre les recommandations en matière de qualité et, pour les jeux multijoueur, être compatible entre toutes les boutiques PC afin que tous les joueurs puissent jouer ensemble[19].

Dans l'optique d'attirer toujours plus de contenu numérique sur sa boutique, Epic Games lance son programme « Avant-premières Epic » le . Ce programme propose aux développeurs et aux éditeurs d'obtenir 100 % des revenus en échange de l'exclusivité de leurs contenu pendant les six premiers mois[20],[21]. Dans le même temps, un deuxième programme apparaît dans les fonctionnalités du site : « Maintenant sur Epic ». Dans celui-ci, les studios sont incités à apporter au moins trois de leurs déjà disponibles ailleurs afin d'également récupérer 100 % des revenus sur les six premiers mois de leur disponibilité sur l'Epic Games Store[21],[22].

Epic Games annonce le 25 janvier 2024 son projet de lancer l'Epic Games Store sur iOS pour proposer une alternative à l'App Store d'Apple, qui doit notamment proposer le jeu Fortnite. Cela fait suite au changement de politique d'Apple en ce qui concerne sa politique de distribution d'applications dématérialisées sur son système d'exploitation[23].

Réception[modifier | modifier le code]

Certains journalistes notent le « casse-tête » que représente la multiplication des boutiques de distribution de jeux vidéo en ligne pour les joueurs, du fait que ceux-ci doivent cumuler les comptes sur les diverses plateformes pour pouvoir jouer aux jeux qu'ils possèdent[24].

La stratégie du studio de Fortnite d'acquérir des exclusivités ne plaît pas à tous les joueurs, comme le montrent leurs réactions après l'annonce de l'arrivée du jeu Metro Exodus en exclusivité sur l'Epic Games Store. Mécontents de voir la série de jeux s'exiler sur une plateforme concurrente, les joueurs procédèdent à une action de « review bombing » (action de poster de mauvaises notes) sur les autres jeux de la série présents sur Steam[25],[24].

L'ouverture de la plateforme semble être, pour nombre de professionnels, le concurrent qu'ils attendaient. Tout d'abord, les studios ont du mal à faire face à la saturation que représente la boutique de Steam, qui a accueilli pas moins de 4 727 nouveaux titres en 2016[26]. Les éditeurs cherchent ainsi à obtenir une plus grande visibilité en publiant leurs jeux chez Epic, qui permet une mise en avant facilitée par son catalogue réduit[24]. De plus, l'offre de commission à 12 % contre 30 % chez Steam est une aubaine pour les développeurs, qui espèrent également que cela fera réagir le leader du marché[24]. Malgré cela, « Steam demeure incontournable », notamment grâce à certaines fonctionnalités qu'il propose (accès anticipé, avis sur les jeux, etc.), la taille du public qu'il touche et par sa disponibilité en Chine[24].

Gabe Newell, l'un des fondateurs de Steam, s'exprime à ce sujet et salue l'arrivée d'un nouveau concurrent : « La compétition dans les boutiques de jeux vidéo est géniale pour tout le monde. Cela nous force à rester honnêtes et à ce que les autres soient honnêtes ». Il dit également que, à court terme, la compétition est « moche » et fait passer Steam pour une mauvaise entreprise[27].

Chiffres[modifier | modifier le code]

Rétrospective d'Epic Games Store[modifier | modifier le code]

Les chiffres de 2022 annoncés par la structure[28] :

  • 230 millions d'utilisateurs PC (36 millions de plus par rapport à 2021) ;
  • 723 millions de comptes Epic ;
  • 34,3 millions : le pic d'utilisateurs actifs quotidien ;
  • 68 millions d'utilisateurs actifs mensuels en 2022[28] (62 millions en 2021) ;
  • 626 nouveaux titres PC dans la boutique ;
  • 1548 jeux au total proposés dans la boutique ;
  • 355 millions de dollars dépensés par les joueurs dans des applications tierces (820 millions en incluant les jeux d'Epic).

Documents du procès contre Apple[modifier | modifier le code]

Avec les révélations obtenues durant le procès opposant Epic à Apple en 2022[29], Steve Allison révèle fin 2023 que l'Epic Games Store n'est toujours pas rentable[30],[31] et que son objectif pour le moment, selon lui, est toujours la croissance[31].

Les documents de ce même procès indiquent qu'Epic Games souhaite pouvoir s'accaparer 50 % des revenus de vente de jeux PC grâce à sa boutique. Dans le cas où Steam réagirait, la captation attendue serait de l'ordre de 35 %[30].

Lors de cette confrontation juridique, Epic révèle le « Project Moonshot », un plan décidé en novembre 2019. L'objectif en est d'atteindre le milliard de dollars de revenus en 2024 ainsi que d'obtenir de nouveaux utilisateurs actifs, en investissant massivement par salves dans la publicité et les exclusivités pour la plateforme. Le rapport révèle que certaines salves de ce projet ont été très rentables et au-delà des espérances de l'éditeur, par exemple lors des mois de mai et , qui ont rapporté 25 millions de nouveaux utilisateurs (hors Fortnite) ainsi qu'un accroissement de l'engagement des joueurs atteignant 350 millions d'heures de jeu (également hors Fornite) ces deux mois. Le document de stratégie de l'entreprise pour 2020 montre la volonté des dirigeants de poursuivre leurs efforts pour atteindre l'objectif du projet Moonshot[32],[30].

Dans ce même contexte, il est révélé que lors des neuf premiers mois de l'existence de la boutiqeue, Epic Games à payé 12 millions de dollars pour un total de 38 jeux gratuits ayant permis d'attirer 5 millions de nouveaux comptes. Ainsi, Subnautica a coûté 1,4 million de dollars pour plus de 800 000 nouveaux comptes, Super Meat Boy pour 50 000 dollars a généré 97 042 comptes, la collection Batman: Arkham pour 1,5 million de dollars à apporté 613 912 nouveaux comptes[33]. Sans révéler combien le jeu Grand Theft Auto V a coûté à l'entreprise, il est montré lors du procès que la gratuité de ce titre a attiré plus de 7 millions de personnes à sa mise en ligne le [34].

Concernant les exclusivités, il est expliqué que l'éditeur de Fortnite a dépensé 146 millions de dollars pour l'exclusivité de six mois de Borderlands 3. Epic annonce avoir récupéré 80 millions de dollars lors des deux premières semaines de vente du jeu[33].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Leo Kelion, « Valve Steam Machines to be tested with the public », sur BBC News, (consulté le ).
  2. (en) Richard Scott-Jones, « Steam could be profitable with an 8% cut rather than 30%, says Tim Sweeney », sur pcgamesn.com, (consulté le ).
  3. a et b (en) Tim Sweeney, « Announcing the Epic Games store », sur Unreal Engine, (consulté le ).
  4. Nicolas Richaud, « Jeux vidéo : le patron de Fortnite déclare la guerre à la plate-forme Steam », sur Les Échos, (consulté le ).
  5. Corentin Lamy, « Les créateurs du jeu « Fortnite » lancent l’Epic Games Store, la boutique qui fait de l’œil aux déçus de Steam », sur Le Monde, (consulté le ).
  6. « Jeux vidéo : l’éditeur de « Fortnite » annonce son concurrent de Steam », sur Le Monde, (consulté le ).
  7. Steeve Mambrucchi, « En gérant SteamSpy, Sergey Galyonkin a tiré des leçons pour l'Epic Games Store », sur Gamekult, (consulté le )
  8. « Epic Games offrira des jeux à vie sur son store, à commencer par Subnautica », sur Jeuxvideo.com, (consulté le ).
  9. Nicolas Richaud, « Jeu vidéo : Ubisoft, premier poids lourd sur le magasin en ligne du patron de Fortnite », sur Les Échos, (consulté le ).
  10. (en) Eddie Makuch, « Steam's Business Model Is "Unrealistic," Ubisoft Executive Says », sur GameSpot, (consulté le ).
  11. (en) « Epic Games Store announcement », sur metrothegame.com, (consulté le ).
  12. « L'Epic Games Store aligne sa politique de remboursement sur celle de Steam », sur Gamekult.com (consulté le ).
  13. Geoffroy Husson, « Fortnite : pour s’attaquer au Play Store, l’installeur Android devient l’appli Epic Games », sur Frandroid, (consulté le ).
  14. Cassim Montilla, « Après Fortnite, l’Epic Games Store ajoute un deuxième jeu sur Android », sur Frandroid, (consulté le ).
  15. (en) Natalie Clayton, « Indie games store Itch.io is now available on Epic », sur PC Gamer, (consulté le ).
  16. Nicolas Richaud, « Le créateur de Fortnite ouvre la porte aux jeux vidéo Web3 sur sa place de marché », sur Les Échos, (consulté le ).
  17. « Lancement des comptes limités d'Epic Games », sur Epic Games, (consulté le ).
  18. Nathan Le Gohlisse, « Epic Games lance ses comptes limités pour protéger les plus jeunes, mais il y a un mais », sur Frandroid, (consulté le ).
  19. (en) Epic Games, « Epic Games Store Launches Self-Publishing Tools for Game Developers and Publishers », sur Epic Games, (consulté le ).
  20. « Faites passer votre part des recettes de 88% à 100% avec le programme des Avant-premières Epic », sur Epic Games (consulté le ).
  21. a et b Steeve Mambrucchi, « Epic Games Store : deux nouveaux programmes pour attirer les studios », sur Gamekult, (consulté le ).
  22. « Amenez votre catalogue de jeux existants et récupérez 100% des revenus lors des six premiers mois avec Maintenant sur Epic », sur Epic Games (consulté le ).
  23. Ulrich Rozier, « Fortnite de retour sur iPhone en 2024, mais sans l’App Store », sur Frandroid, (consulté le ).
  24. a b c d et e William Audureau, « Steam, Epic, Stadia… l’abondance de plates-formes, un casse-tête pour les jeux indépendants », sur Le Monde, (consulté le ).
  25. (en) Nathan Grayson, « After Epic Store Deal, Steam Users Review Bomb Metro Games », sur Kotaku, (consulté le ).
  26. William Audureau, « Les professionnels du jeu vidéo tentent de faire face à une saturation record », sur Le Monde, (consulté le ).
  27. (en) Heather Wald, « Gabe Newell on Steam rival Epic Games Store: "It keeps us honest… but it's ugly in the short term" », sur GamesRadar+, (consulté le )
  28. a et b « Rétrospective 2022 de l'Epic Games Store », sur Epic Games, (consulté le ).
  29. Pierre Monnier, « Epic Games poursuit son combat contre la "taxe Apple" devant la cour suprême des Etats-Unis », sur BFM TV, (consulté le ).
  30. a b et c « L'Epic Games Store n'est toujours pas rentable », sur Gamekult, (consulté le )
  31. a et b (en) Sean Hollister, « The Epic Games Store still isn’t profitable », sur The Verge, (consulté le ).
  32. (en) Sean Hollister, « Epic’s Project Moonshot would be the Epic Games Store’s biggest push yet. », sur The Verge, (consulté le ).
  33. a et b Steeve Mambrucchi, « Epic Games Store : le procès révèle le prix des jeux gratuits », sur Gamekult, (consulté le ).
  34. (en) Jay Peters, « Epic’s store-crashing GTA V freebie brought more than 7 million new users to its online marketplace », sur The Verge, (consulté le ).

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]