Advertising Enquiries

Hamurabi

Wikipedia open wikipedia design.

Hamurabi
Жанр(и) стратегічна відеогра, текстова[en]
Платформа PDP-8, персональний комп'ютер
Дата випуску
  • 1968 (FOCAL)
  • 1973 (BASIC)
Режим гри Ic person 48px.svg Однокористувацька гра
Мова англійська
Творці
Ігродизайнер(и) Дуг Даймент
Технічні деталі
Носій лістинг[d]

Hamurabi — текстова[en] стратегічна відеогра, в якій гравець розпоряджається[en] землею та зерном. 1968 року працівник Digital Equipment Corporation Дуг Даймент створив першу версію цієї гри, яку назвав «King of Sumeria». Її було розроблено для демонстрації можливостей нової мови програмування FOCAL[en], яку створив колега Даймента Річард Меррілл[en].

Гра триває десять раундів. Під час кожного раунду гравець вирішує скільки зерна витратити на різні цілі. Врожайність та ціна землі змінюються випадковим чином, можуть спалахувати епідемії, а зерно нищити шкідники. «The Sumer Game» написана під впливом «The Sumerian Game», глибшої текстової економічної симуляції, розрахованої на дітей.

Багато версій відеогри були написані на FOCAL, але приблизно 1971 року Девід Г. Ал портував її на DEC BASIC і в 1973 році опублікував у книжці «101 BASIC Games». Пізніше, у книжці 1978 року «BASIC Computer Games», він повторно опублікував її версію для Microsoft BASIC[en]. Алова версія відеогри, яку він назвав «Hamurabi», швидко стала відомішою за своїх попередниць завдяки популярності як книжки, так і мови програмування. «Hamurabi» вплинула на створення багатьох пізніших стратегій і симуляторів, а також стала попередницею жанру симуляторів містобудування.

Ігровий процес[ред. | ред. код]

Hamurabi є текстовою[en] стратегічною відеогрою, в основі якої лежить керування ресурсами. Гравець, позначений у тексті як вавилонський цар Хаммурапі, вводить числа у відповідь на запитання, які ставить гра. До ресурсів, якими керує гравець, належать люди, акри землі, й бушелі зерна. Гра триває десять раундів, кожен з яких відповідає одному календарному року. Кожна людина вирощує зерно на обмеженій ділянці землі. Цим зерном можна нагодувати людей, щоб вони не вмерли від голоду у наступному раунді, або ж засіяти землю заради врожаю наступного року. Гравець також може за зерно продати або купити землю в сусідніх держав. Кожен раунд починається словами радника «Хаммурапі: не веліть карати, а веліть слово сказати» (англ. Hamurabi: I beg to report to you) і описом поточного стану справ: врожай попереднього року та зміна населення. Після цього йде серія запитань про те, скільки бушелів зерна треба витратити на купівлю землі, посів і харчування населення.[1][2]

Варіативність у грі забезпечується генератором випадкових чисел: ціна землі, її врожайність, кількість бушелів, яку з'їдають щури, кількість іммігрантів — щороку випадкові. Кожного року також існує ймовірність появи чуми, що може вбити половину населення. Максимальна тривалість гри становить 10 раундів. Вона закінчується достроково, якщо все населення вимре, або більш ніж 45 % населення помруть від голоду за один раунд. Наприкінці гри гравцеві дається оцінка його діяльності (яка з'явилася у версії гри 1973 року). У ній гравця порівнюють з історичними особами: «Ваше деспотичне правління нагадує Нерона та Івана Грозного» (англ. Your heavy-handed performance smacks of Nero and Ivan IV).[1]

Розробка[ред. | ред. код]

1962 року округ Вестчестер штату Нью-Йорк та компанія «IBM» почали досліджувати застосування комп'ютерів в освіті. Вони використали грант міністерства освіти США, аби створити «економічні ігри» для шестикласників.[3][4] Одну з них, The Sumerian Game (1964), написали та спроєктували викладачка початкової школи Мабель Аддіс[en] та програміст IBM Вільям Маккей. Ця модель Шумерської цивілізації[3] була однією з перших мейнфреймових ігор[en]. Її дія відбувалася у 3500 році до н. е., а гравці виступали в ролі правителів міста Лагаш. 1966 року Аддіс переробила гру й урізноманітнила її кат-сценами з аудіозаписами лекцій та слайдами для проєктора.[3][5]

У 1968 році працівник Digital Equipment Corporation Річард Меррілл[en] винайшов мову програмування FOCAL[en]. Його колега Дуг Даймент почув від студента опис «The Sumerian Game» після виступу в Університеті Альберти[5]. Як приклад програми мовою FOCAL він написав «King of Sumeria», запрограмувавши її для мінікомп'ютера DEC PDP-8.[6] Іноді помилково вважали, що гру в 1969 році написав Меррілл[7], але каталоги програм Digital Equipment Computer Users Society[en] (DECUS) свідчать про інше. Оригінальним автором вони називають Даймента, хоча також вони перейменовують гру на «The Sumer Game».[5][6] Оригінальний опис гри звучав так: «Це програма-симуляція/гра, яку можна запускати на мінімальній системі PDP-8. Економіка Шумерського міста в 3000 році до н. е. симулюється в стилі сучасних "бізнес-ігор"».[6] «Бізнес ігри» були текстовими іграми, що симулювали керування підприємством. Прикладом такої гри є «The Management Game», яку використовували в бізнес-школах, наприклад в Університеті Карнегі-Меллон, принаймні з 1958 року.[8] Станом на 1961 рік використовували понад 89 різних бізнес- та економічних ігор, з різними графічними можливостями.[9] За словами Даймента, кінцевий варіант гри був «найбільшим шматком коду на FOCAL-8, який поміщався в машину з 4K пам'яті: буквально не було місця навіть для одного додаткового символу». Як наслідок, більшість тексту було записано в скороченій формі. Скороченим було й написання імені правителя «Хаммурапі», — «Hamurabi» з однією «m».[5]

Було створено багато різних версій «The Sumer Game». 1989 року Джеррі Пурнелл пригадував, що «в 1970 роках половина зі всіх, кого я знав, програмували собі Hammurabi. Для багатьох це була перша програма, яку вони написали в житті».[10] У каталозі DECUS 1973 року додатково наведено франкомовний варіант гри для версії мови FOCAL-69.[11] Французьку версію гри названо «Sumer (French)», але в самому її описі сказано, що це не переклад оригінальної гри, а переклад «Hamurabi (The Sumer Game)», тобто іншої версії гри, яку на той час уже випустили.[11] Каталог за 1978 рік додає гру «Ruben» «модифікацію гри „King of Sumeria“ з додатковими можливостями».[12]

Приблизно в 1971 році інший працівник DEC Девід. Г. Ал[en] написав версію «The Sumer Game» мовою BASIC.[13] На відміну від FOCAL, BASIC запускався не лише на мейнфреймах та мінікомп'ютерах, але й на персональних комп'ютерах, які в той час називали мікрокомп'ютерами, що робило його набагато популярнішою мовою. 1973 року Ал опублікував збірник ігор написаних мовою BASIC під назвою «BASIC Computer Games», що став бестселером і містив версію гри «The Sumer Game».[13][14] Ця розширена версія називалась «Hamurabi» й містила додатково оцінку дій гравця наприкінці гри. Завдяки популярності книги та самої мови програмування, Алова версія гри стала відомішою за відносно незнаний оригінал, наприклад, французька версія 1973 року вважає «Hamurabi» поширенішою назвою.[5][11] У книзі BASIC Computer Games зазначено, що ця гра є модифікацією якоїсь версії «написаної мовою FOCAL у DEC», але автор записаний як «невідомий». У другому виданні книжки, що розійшлося мільйонним тиражем у 1978 році, зазначено, що назва гри мала бути «Hammurabi», проте Ал не лише прибрав одну букву «m» з назви файлу, щоб узгодити з восьмисимвольним обмеженням довжини, але й послідовно пропустив її всередині самої гри, що відповідало написанню Даймента, завдяки чому загальноприйнятою назвою гри стала Hamurabi.[1][5]

Вплив[ред. | ред. код]

Окрім різних версій «Hamurabi», було створено кілька симуляційних відеоігор, які розширювали основну гру. До них належить «Kingdom» (1974), створена Лі Шнайдером і Тоддом Воросом, яка еволюціювала у відеогру «Dukedom[en]» (1976).[15] Іншими похідними проєктами були «King» (1978) Джеймса А. Сторера, та «Santa Paravia en Fiumaccio[en]» (1978) Джорджа Бланка; «Santa Paravia» додала до базової структури «Hamurabi» ідею керування розбудовою міста, що зробило її попередницею як жанру симуляторів містобудування, так і стратегічних відеоігор загалом.[16] «Hamurabi» надихнула складніші економічні симуляції, наприклад, критики часто згадують, що відеоігри «M.U.L.E.[en]» (1983) та Anacreon[en] (1987) мають багато елементів схожих на «Hamurabi».[17][10]

Література[ред. | ред. код]

Примітки[ред. | ред. код]

  1. а б в Ahl, 1978, с. 78
  2. Rosenberg, 2008, с. 1–2
  3. а б в Wing, Richard L. (June 1967). The Production and Evaluation of Three Computer-based Economics Games for the Sixth Grade: Final Report. Westchester County Board of Cooperative Educational Services. с. 1, 13–15. ED014227. 
  4. Wing, Richard L. (1966). Two Computer-Based Economics Games for Sixth Graders. American Behavioral Scientist 10 (3): 31–35. ISSN 0002-7642. 
  5. а б в г д е Willaert, Kate (2019-09-09). The Sumerian Game: The Most Important Video Game You've Never Heard Of. A Critical Hit. Процитовано 2 травня 2020. 
  6. а б в DECUS Program Library Catalog for PDP-8, FOCAL8. Digital Equipment Computer Users Society. July 1973. с. F-1. Архів оригіналу за 2016-02-07. Процитовано 2016-02-04. 
  7. Winterhalter, Ryan (2010-12-15). Game Mechanics That Are Older Than You Think. 1UP.com. Ziff Davis. Архів оригіналу за 2016-02-07. Процитовано 2016-02-06. 
  8. Smith, Alexander (2014-01-22). The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s. They Create Worlds. Архів оригіналу за 2015-12-22. Процитовано 2015-12-18. 
  9. Greenlaw, Paul S.; Herron, Lowell W.; Rawdon, Richard H. (1962). Business simulation in industrial and university education. Prentice Hall. 
  10. а б Pournelle, Jerry (January 1989). To the Stars. Byte[en] 14 (1) (McGraw-Hill): 109–124. 
  11. а б в DECUS Program Library Catalog for PDP-8, FOCAL8. Digital Equipment Computer Users Society. July 1973. с. F-28. Архів оригіналу за 2016-02-07. Процитовано 2016-02-04. 
  12. Program Library PDP-8 Catalog. Digital Equipment Computer Users Society. August 1978. с. 83. Процитовано 2016-02-04. 
  13. а б McCracken, Harry (2014-04-29). Fifty Years of BASIC, the Programming Language That Made Computers Personal. Time. Архів оригіналу за 2016-02-05. Процитовано 2016-02-12. 
  14. Ahl, David. David H. Ahl biography from Who's Who in America. Swapmeetdave. Архів оригіналу за 2015-09-24. Процитовано 2016-02-06. 
  15. Ahl, 1984, с. 11
  16. Moss, Richard (2015-10-11). From SimCity to, well, SimCity: The history of city-building games. Ars Technica. Архів оригіналу за 2016-02-03. Процитовано 2016-02-04. 
  17. Pournelle, Jerry (November 1984). NCC Reflections. Byte[en] 9 (12) (McGraw-Hill): 361–379. 

Посилання[ред. | ред. код]



This page is based on a Wikipedia article written by contributors (read/edit).
Text is available under the CC BY-SA 4.0 license; additional terms may apply.
Images, videos and audio are available under their respective licenses.

Destek