Can (video oyunu)

Vikipedi, özgür ansiklopedi

Genel bir karakterin, açık mavi küreler olarak belirtilen toplam üç canı vardır. Karakter şu anda 11 sağlık noktasından 3.5'ini kaybetti - hepsini kaybetmek bir hayata mal olacak.

Video oyunlarında can, bir oyuncu-karakterin sahip olduğu, oyunun başlangıcı ile bitişi arasındaki süre olarak tanımlanan bir oyun sırasıdır. Canlar bir ile oyun sona ermeden denemede sonlu sayısına atıfta üzerinde oyun .[1] Bazen, özellikle her yaştan oyunlarda, birinin " hayatını " kaybetmenin ürkütücü imalarından kaçınmak için bir şans veya deneme olarak adlandırılır.[2] Genel olarak, oyuncu tüm sağlık puanlarını kaybederse, bir can kaybeder. Tüm canları kaybetmek genellikle oyuncu-karakterine " oyunun bitmesini " sağlayarak onları ya yeniden başlamaya ya da oyunu durdurmaya zorlar.

Bir oyuncuya verilen can sayısı oyun türüne göre değişir. Sınırlı sayıda can, 1980'lerde atari oyunlarında ve aksiyon oyunlarında ortak bir özellik haline geldi ve kontrol noktaları ve güçlendirmeler gibi mekanikler, zaman içinde yaşamları yönetmeyi oyuncular için daha stratejik bir deneyim haline getirdi. Yaşamlar, acemi oyunculara bir video oyununun mekaniğini öğrenmeleri için daha fazla şans verirken, daha gelişmiş oyuncuların daha fazla risk almasına izin verir.

Tarihçe[değiştir | kaynağı değiştir]

Canlar, langırt oyununun sınırlı top mekaniğinden kaynaklanmış olabilir. Sınırlı sayıda can (genellikle üç) atari oyunlarında ortak bir özellik haline geldi. Çok langırt oyunları gibi oyuncunun hedefi genellikle oldu skor hayatımızın onların sınırlı sayıda olabildiğince çok sayıda noktaları olarak.[1][3] Taito'nun klasik arcade video oyunu Space Invaders (1978), genellikle video oyunlarına birden fazla hayat getirmesiyle tanınır.[4]

Daha sonra, kontrol noktaları ve kayıt, canı giden oyuncuların tekrar başlamak yerine oyuna belirli bir noktadan devam etmelerini sağladı. Sağlık, savunma ve diğer Hassaslaştırmalar nitelikler, hem de güç-up, oyuncu karakterin hayatı daha stratejik bir deneyim yönetmek yapılmış ve daha az erken oyun salonu oldu handikap kayıp sağlığını yaptı.[3] Video oyunu tasarımı ilerledikçe, belirli sayıda yaşam daha nadir hale geldi. Modern oyunlarda, kontrol noktaları veya kaydetme noktaları çok daha yaygındır. Bazı oyunlar hala ölüm sayısını takip ediyor, belirli bir miktarın altındaki hedefleri tamamlama veya sadece övünme hakları için ödüller sunuyor.

Kullanım[değiştir | kaynağı değiştir]

Aksiyon oyunlarında oyuncunun birden fazla cana ve oyun içinde daha fazla kazanma şansına sahip olması yaygın bir durumdur. Bu şekilde, bir oyuncu feci bir hata yapmaktan kurtulabilir. Rol yapma oyunları ve macera oyunları genellikle yalnızca bir tane verir, ancak oyuncu karakterlerinin kaydedilmiş bir oyunu yeniden yüklemesine izin verir.[5][6]

Canlar, ölmenin mutlaka oyunun sonu olmadığı, oyuncunun başka türlü alamayacakları riskleri almasına veya işe yarayan birini bulmak için farklı stratejiler denemesine izin verdiği bir durumu kurar. Birden fazla yaşam, acemi oyunculara oyun bitmeden oyunun mekaniğini öğrenme şansı da verir. Can uygulamak için başka bir neden de, ekstra can kazanma yeteneğinin oyuncu için ek bir ödül teşviki sağlamasıdır.[1]

Bir oyuncu sık sık can kaybettiğinde ortaya çıkabilecek sorun, oyuncuyu oyuna adil bir şekilde devam etmekten caydırmasıdır. Bir can kaybetmek ekipman, beceri veya puan kaybına neden oluyorsa, bir oyuncu can kaybettiğinde oyunu önceki kaydetme noktasına sıfırlama eğiliminde olabilir. [7]

Birçok eski video oyunu, oyun boyunca ekstra can edinmeye izin veren hile kodlarına sahiptir. Bir örnek Contra Konami kodu kullanıldığında 30 ekstra can verir.[8]

Modern zamanlarda, Candy Crush Saga üçlemesi gibi bazı ücretsiz oyunlar, daha fazla mikro dönüşüm kazanma fırsatı yaratmak için çoklu can sisteminden yararlanır. Bu tür oyunlarda, oyuncu bir seviyede başarısız olduğunda bir can kaybedilir, ancak tüm canlar kaybedildiğinde, oyuncunun tamamen başarısızlığa neden olacak veya fazlalık gerektiren bir oyun almak yerine, oyuna geçici bir süre devam etmesi engellenir. yeni bir başlangıç, çünkü canlar birkaç dakika veya saat sonra otomatik olarak yeniden oluşacaktır. Oyuncular canları bekleyebilir, hayatlarını kurtarmak için alternatif aktiviteler deneyebilir (çevrimiçi arkadaşlardan can bağışlamalarını istemek gibi) veya hemen oynamaya devam etmek için hayatları tamamen yenileyebilecek veya sınırlı bir süre için sınırsız can verebilecek öğeler satın alabilir.[kaynak belirtilmeli] Bu sistem daha yaygın olarak Ücretsiz oyunlarda popüler olan The Energy sistemi olarak bilinir.

Ek canlar[değiştir | kaynağı değiştir]

1-up olarak da adlandırılan ekstra can, oyuncu karakterinin yaşam sayısını artıran bir video oyunu öğesidir.[9] Evrensel oyun kuralları olmadığından, 1-up'ların aldığı biçim oyundan oyuna değişir, ancak genellikle nadir ve elde edilmesi zor öğelerdir. "1-up" teriminin fazladan bir canı belirtmek için kullanılması ilk olarak Super Mario Bros.'da ortaya çıktı ve terim hem ev hem de atari video oyunlarında kullanım görerek hızla yakalandı.

Bir dizi oyun, belirli bir kontrol noktası ile bir sonraki kontrol noktası arasında sürekli olarak iki veya daha fazla 1-yukarı elde etmenin mümkün olduğu, "1'li döngü" adı verilen sömürülebilir bir tasarım kusurunu içeriyordu. Oyuncu böylece iki 1-up alabilir, karakterin ölmesini sağlayabilir ve net bir can kazancıyla ilk kontrol noktasından yeniden başlayabilir; bu prosedür daha sonra oyuncunun istediği kadar can için tekrar edilebilir.[10]

Kaynaklar[değiştir | kaynağı değiştir]

  1. ^ a b c Game Design: Theory and Practice, Second Edition. Jones & Bartlett Learning. 8 Mart 2010. s. 60. ISBN 978-1449633455. 5 Eylül 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Aralık 2014.  Kaynak hatası: Geçersiz <ref> etiketi: "Rouse" adı farklı içerikte birden fazla tanımlanmış (Bkz: Kaynak gösterme)
  2. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Chance". Next Generation, 15. Imagine Media. March 1996. s. 31. 
  3. ^ a b "life". Video Game Design Revealed. Cengage Learning. 1 Ocak 2008. s. 49. ISBN 978-1584506072. 5 Eylül 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Aralık 2014.  Kaynak hatası: Geçersiz <ref> etiketi: "Lecky" adı farklı içerikte birden fazla tanımlanmış (Bkz: Kaynak gösterme)
  4. ^ Guinness World Records Gamer's Edition 2015 Ebook. Guinness World Records. 6 Kasım 2014. s. 68. ISBN 978-1-908843-71-5. 2 Mayıs 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Eylül 2021. 
  5. ^ Fundamentals of Game Design. New Riders. 7 Nisan 2010. ss. 161, 168. ISBN 978-0132104753. 25 Kasım 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Aralık 2014. 
  6. ^ Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. 8 Şubat 2008. ss. 72, 73. ISBN 978-0240809748. 15 Ağustos 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Aralık 2014. 
  7. ^ Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons. 11 Nisan 2014. s. 300. ISBN 978-1118877210. 5 Eylül 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Aralık 2014. 
  8. ^ NES Cheats - Contra Wiki Guide - IGN (İngilizce), 2 Haziran 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi, erişim tarihi: 1 Haziran 2021 
  9. ^ The Parent's Guide to Video Games - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz. December 1993. ISBN 9781559584746. 16 Ağustos 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Ekim 2011. 
  10. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: One-up Loop". Next Generation, 15. Imagine Media. March 1996. s. 38.