Space Empires V

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Space Empires V
Разработчик Malfador Machinations
Издатель Strategy First
Локализатор Акелла
Часть серии Space Empires
Дата выпуска 16 октября 2006 года
Последняя версия 1.79
Жанры пошаговая стратегия, 4X, глобальная стратегия
Создатели
Геймдизайнер Аарон Холл (англ. Aaron Hall)
Технические данные
Платформы ПК (Windows)
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский
Язык английский[1]
Носитель цифровая дистрибуция
Системные
требования
Windows 98 или новее, CPU 500 MHz, разрешение от 1024×768, количество цветов от 256, 128 MB RAM, 500 MB места на жестком диске
Управление клавиатура, мышь
Официальный сайт

Space Empires V (сокр. SEV, рус. Космическая империя V) — компьютерная игра в жанре научно-фантастической 4X-глобальной пошаговой стратегии, разработанная компанией Malfador Machinations и изданная Strategy First 16 октября 2006 года эксклюзивно для PC. «Space Empires V» является пятой частью одноименной серии игр[en] и содержит много игровых элементов от своего предшественника, Space Empire IV[en].

Геймплей[править | править код]

Space Empires V содержит множество геймплейных элементов своего предшественника, Space Empires IV, однако вместе с тем имеет несколько ключевых отличий. Так, Space Empires V является первой игрой серии, которая содержит трёхмерную графику, вследствие чего пользовательский интерфейс был сильно изменён.

Принадлежит к очень небольшому числу игр, не имеющих сюжета. Игра ведётся партиями (как, например, в шахматах). Цель — тем или иным образом добиться преимущества над всеми остальными игроками (условий победы, на самом деле, довольно много, но все они являются всего лишь вариациями). Игрок является главой нации, и управляет абсолютно всеми процессами, происходящими в государстве. В игре присутствуют средства автоматизации: точки сбора флотов, сохранение очередей строительства, множественный выбор планет, автоматический выбор и отправка колонизаторов, но использовать их постоянно невыгодно — микроконтроль зачастую даёт лучшие результаты.

Расы[править | править код]

В целом набор рас в игре остается тем же, что и в предыдущей игре серии. В игре так же присутствует функция быстрого старта позволяющая выбрать одну из шаблонных империй. Если вы не довольны предложенными вариантами, но и каждый раз новую империю создавать не хотите, вы можете сохранить свою расу сразу после создания или в процессе игры, а затем использовать её повторно для других партий.

При выборе расы настраивается множество параметров, от типа атмосферы и планеты, внешнего вида расы, кораблей и символики, до стартовых технологий, способностей, правительств и предыстории.

Игровой процесс[править | править код]

Хоть сама игра и относится к пошаговым стратегиям, тактические бои в космосе и на поверхности проводятся в реальном времени. В игре имеется возможность регулировать скорость гееймплея. Так же характерной особенностью всех игр серии является продвинутый редактор создания техники, позволяющий комплектовать необходимыми игроку компонентами все существующие в игре типы юнитов.

Модификации[править | править код]

За время существования Space Empires V «обросла» огромным количеством модификаций. Вот лишь некоторые из них:

Balance Mod[править | править код]

Практически не имеет нововведений, сконцентрировавшись на изменении баланса «коробочных» возможностей (что, собственно, и следует из названия), а также делает ИИ ощутимо «умнее», что несомненно, делает игру гораздо интереснее. Некоторые отличия в возможностях все же присутствуют, но они единичны, к примеру число двигателей теперь разное для каждого вида корпуса, но даже имея 14 двигателей, крейсер никогда не догонит фрегат с 8-ю. Существенно «урезает» добычу ресурсов, что, естественно, влечёт за собой повышение ценности всего, чем вы располагаете — от целой звёздной системы (стимул сражаться за которые теперь существенно возрос) до последнего ржавого корыта. Если в оригинале достаточно было иметь один-два варианта стратегии развития и ведения войны, то тут уже придётся ломать голову над очередным проектом ракетного крейсера, «обкатывая» множество прототипов прежде, чем приступить к серийному производству.

По состоянию на 2010 год, автор модификации Captain Kvok делает новую модификацию Nova, в процессе работы над ней, продолжая создавать патчи для Balance mod.

На базе Balance Mod построено множество других модификаций и самостоятельных ИИ для оригинальной версии.

Crimson Concept Mod[править | править код]

По количеству нововведений соревнуется с возможностями оригинальной игры, причём делая акцент на экономике, общественной жизни, политике и т. п., а не на боевых действиях, в отличие от большинства других модификаций и стандартной игры.

Battlestar Galactica[править | править код]

Данная модификация во вселенной Battlestar отличает её от всех остальных реализацией JumpDrive принципа, а также рядом особенностей наподобие колонизации астероидных полей, дипломатических станций и станций-колоний.

Отзывы прессы[править | править код]

К Space Empires V можно относиться по-разному, она очень неоднозначна. С одной стороны — колоссальный размах, невероятная глубина и реалистичность, множество принципиально новых идей именно в том жанре, в котором, казалось, уже невозможно придумать ничего нового; с другой — масса неудобств и недоработок. Несомненно одно: после SE5 такие «упрощенные» игры, как Galactic Civilizations II, кажутся просто несерьезными, как детские игрушки. Каждый ценитель космических пошаговых стратегий должен получить огромное удовольствие от знакомства со Space Empires V. В конце концов, не исключено, что мы все-таки увидим тот волшебный патч, который исправит все недоделки, и тогда игра наконец займёт заслуженное место на пьедестале… где-то рядом с непревзойденной Master of Orion 2[2].

Space Empires 5 — не игра, а утилита для научно-фантастического моделирования. Она способна развлекать в той же мере, что и учебник по астрофизике или социологии. Здорово, что данные, подобранные при создании расы (вплоть до физиологии, любимого типа планет и атмосферы), напрямую влияют на колонизацию. Но почему меня заставляют потратить на это битых полчаса? Где, черт побери, шаблоны? От настроек при генерации вселенной рябит в глазах, а tutorial знакомит лишь с вершиной айсберга? Милости просим в руководство пользователя, изложенное на 300 страницах. И не малодушничайте, quick start — не выход: разбираться с «национальными особенностями» не придётся, однако ВСЕ остальные параметры компьютер введёт от фонаря. Все те десятки значений, да-да[3].

Примечания[править | править код]

  1. Steam — 2003.
  2. Рецензия на игру на сайте lki.ru. Дата обращения: 5 ноября 2010. Архивировано 17 декабря 2010 года.
  3. Рецензия на игру на сайте AG. Дата обращения: 12 июля 2010. Архивировано 17 января 2012 года.

Ссылки[править | править код]