Preferans

Preferans
Ilustracja
Preferans – mal. Wiktor Wasniecow (1879)
Liczba graczy

3

Zalecenia wiekowe

11+

Czas przygotowania

Kilkadziesiąt sekund

Czas gry

Kilkanaście minut

Złożoność reguł

Średnia

Elementy strategii

Średnie

Wymagane umiejętności

Myślenie taktyczne, dobra pamięć, umiejętność współpracy z partnerem

Losowość

Duża

Preferans - gra karciana dla 3 osób polegająca na braniu lew podobna do brydża. W preferansie gracze licytują o prawo wyboru koloru atutowego i bycia rozgrywającym. Licytacja bardzo przypomina tę z brydża. Cechą niezwykłą preferansa jest to, że obrońcy nie muszą brać udziału w rozgrywce - mogą się wycofać.

Gra była bardzo popularna w Polsce w XIX w[1]. i w okresie przedwojennym. Z połączenia preferansa i wista powstały wczesne odmiany brydża takie jak wist z licytacją[1]. Współcześnie gra jest popularna w Rosji[2].

Zasady[edytuj | edytuj kod]

Wstęp[edytuj | edytuj kod]

Gra się w 3 osoby talią licząca 32 karty złożoną z kart od asa do siódemek[3]. Starszeństwo kart jest standardowe (od najstarszej):

A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7[3].

Gra składa się z następujących faz:

  • rozdania kart,
  • licytacji,
  • podniesienia musika i wymiany kart,
  • zadeklarowania gry przez rozgrywającego,
  • zadeklarowania chęci gry przez obrońców (wistowania),
  • rozgrywki,
  • dokonania zapisu.

Rozdający rozdaje każdemu graczowi po 10 kart oraz 2 karty do musika. Licytację rozpoczyna gracz siedzący na lewo od rozdającego. Celem licytacji jest wyłonienie rozgrywającego i koloru atutowego (lub bez atu). W fazie rozgrywki rozgrywający gra przeciwko dwóm lub jednemu obrońcy.

Licytacja, wymiana kart i zadeklarowanie gry[edytuj | edytuj kod]

Rozpoczyna ją gracz siedzący na lewo od rozdającego. Polega na zgłaszaniu odzywek. Odzywka składa się z liczby i miana. Starszeństwo mian jest następujące (od najmłodszego):

, , , , bez atu (BA)[3].

Najniższa możliwa odzywka to 6, czyli zobowiązanie do wzięcia 6 lew przy pikach jako kolorze atutowym. Najwyższa odzywka to 10 BA. Odzywki można tylko podwyższać.

Zwycięzca licytacji bierze karty z musika, pokazuje je przeciwnikom, wymienia 2 karty, odkłada odrzucone karty do musika po czym deklaruje grę. Zadeklarowana gra może być w innym mianie niż zwycięska odzywka w licytacji, ale musi być od niej starsza[3].

Wistowanie[edytuj | edytuj kod]

Po zadeklarowaniu gry przez rozgrywającego pozostali gracze mogą zadeklarować chęć bycia obrońcami mówiąc "wistuję" lub spasowania[3]. Wistowanie oznacza obowiązek wzięcia określonej liczby lew przez gracza. Jest to:

  • 2 lewy, jeżeli zadeklarowana gra jest na wysokości 6[3].
  • 1 lewa, jeżeli zadeklarowana gra jest na wysokości 7, 8 lub 9[3].

Jeżeli rozgrywający zadeklarował grę na wysokości 10, to pozostali gracze mają obowiązek wistowania, ale nie mają obowiązku wzięcia ani jednej lewy[3].

Jeżeli gracz pasował, to jego partner ma dwie opcje do wyboru: może grać sam, wówczas w rozgrywce bierze udział tylko dwóch graczy i tylko 20 kart[3]. Może też przywołać swojego partnera do gry mówiąc "przywołuję"[3]. Może go przywołać do gry "na ciemno" lub "na widno"[3]. W tym pierwszym przypadku gracz sam gra swoimi kartami[3]. W tym drugim odsłania swoje karty po zagraniu pierwszej karty (podobnie do "dziadka" w brydżu) i gra nimi jego partner[3]. Gracz wywołujący partnera jest zobowiązany do wzięcia:

  • 4 lew, jeżeli zadeklarowana gra jest na wysokości 6[3].
  • 2 lew, jeżeli jest na wysokości 7[3].
  • 1 lewy, jeżeli jest na wysokości 8 lub 9[3].

Jeżeli obaj obrońcy spasują, karty są składane, a rozdanie uznaje się za wygrane przez rozgrywającego[3].

Rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

Rozpoczyna ją rozgrywający kładąc dowolną kartę[3]. Jest bardzo podobna do rozgrywki z gier takich jak brydż czy tysiąc. Istnieje obowiązek dokładania do koloru[3]. Jeżeli nie można dołożyć do koloru, trzeba dołożyć atu[3]. Nie ma obowiązku przebijania[3]. Gracz, który wyłożył najstarszą kartę bierze lewę i wychodzi do następnej itd.

Punktacja[edytuj | edytuj kod]

Rozgrywający za ugranie kontraktu (tzn. wzięcie co najmniej tylu lew ile wylicytował) otrzymuje następującą liczbę pkt.[3]:

Wysokość kontraktu Liczba pkt. w przypadku wygranej
6 10
7 20
8 30
9 40
10 50

Jeżeli rozgrywający wziął więcej lew niż zadeklarował, to otrzymuje pkt. tylko za zadeklarowane lewy[3].

Jeżeli rozgrywający nie zrealizował kontraktu to otrzymuje pkt. ujemne za każdą brakującą lewę. Liczbę pkt. ujemnych w zależności od wysokości kontraktu przedstawia poniższa tabela[3]:

Wysokość kontraktu Liczba pkt. ujemnych za każdą brakującą lewę
6 10
7 20
8 30
9 40
10 50

Przykłady:

1)[3] Rozgrywający zadeklarował grę na wysokości 8, wziął tylko 5 lew. Ma 3 wpadki. Zapisuje sobie 3*30=90 pkt. ujemnych.
2)[3] Rozgrywający zadeklarował grę na wysokości 6, wziął tylko 3 lewy. Za 3 wpadki zapisuje sobie 3*10=30 pkt. ujemnych.

Wistujący otrzymują pkt. za wzięte lewy oraz za wpadki rozgrywającego zgodnie z tą samą tabelą co rozgrywający[3]. Przykład[3]:

Rozgrywający zadeklarował grę na wysokości 7, wziął tylko 5 lew. Pierwszy wistujący wziął 3 lewy. Otrzymuje (3+2)*20=100 pkt. Drugi wistujący wziął 2 lewy i otrzymuje (2+2)*20=80 pkt.

Jeżeli wistujący nie wziął wymaganej liczby lew, to otrzymuje pkt. ujemne zgodnie z tą samą tabelą co rozgrywający[3]. Przykład[3]:

Zadeklarowana gra jest na wysokości 6. Wistujący zobowiązał się wziąć 2 lewy, nie wziął żadnej. Za dwie wpadki otrzymuje 20 pkt. ujemnych.

Przy rozstrzyganiu czy wistujący ugrał wymaganą liczbę lew uwzględnia się lewy wzięte przez obu partnerów[3]. Np. jeżeli wistujący zobowiązał się do wzięcia 2 lew, wziął 1, a jego partner 3, to nie ma wpadki.

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

  • Lech Pijanowski: Przewodnik gier. Warszawa: Iskry, 1973.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. a b Gry, „Sobótka. Tygodnik belletrystyczny illustrowany”, 25 czerwca 1870 [dostęp 2023-11-28].
  2. Russian Preferans - card game rules [online], www.pagat.com [dostęp 2023-11-28].
  3. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae Lech Pijanowski, Przewodnik gier, Iskry, 1973.