두리틀 (프로그래밍 언어)
패러다임 | 멀티 패러다임: 객체 지향 |
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설계자 | KANEMUNE Susumu (兼宗進) |
개발자 | 오사카전기통신대학 |
최근 버전 | 2.3 |
최근 버전 출시일 | 2011년 9월 |
영향을 받은 언어 | |
로고 |
두리틀(Dolittle, ドリトル 도리토루[*])은 2000년 일본 히토츠바시 대학 가네무네 스스무(兼宗進) 교수와 츠쿠바 대학 구노 야스시(久野靖) 교수가 만든 교육용 프로그래밍 언어이다. [1] LOGO의 거북이 그래픽을 도입하였고 객체지향적인 특징도 가지고 있다.[2] 한글판은 대한민국 고려대학교 이원규 교수가 만들었다.
개요
[편집]두리틀은 일본어 어순을 따르므로 모국어의 어순이 일본어 어순과 비슷한 대한민국의 교육현장에 적용하기에 알맞다. 또한 두리틀은 자국어를 지원할 뿐 아니라 한국어로 프로그래밍을 할 수 있으며 텍스트기반으로 소스코딩을 기술한다. 또한 객체지향적 언어로 객체를 활용하여 단기간 학습을 통해 프로그래밍을 완성하는데 효율적인 프로그래밍 언어이다.
예제 프로그램
[편집]かめ太=タートル!作る。 カメ=タートル! 作る。 時計=タイマー! 作る 0.1秒 間隔 500回 回数。 時計! 「かめ太! 10 歩く」 実行。 左=ボタン!”左”作る。 左:動作=「かめ太! 20 左回り」。 右=ボタン!”右”作る。 右:動作=「かめ太! 10 右回り」。
참조
[편집]- ↑ 《두리틀로 배우는 프로그래밍》. 2006, 휴먼사이언스. ISBN 9788993712032.
- ↑ 〈객체지향형 교육용 프로그래밍 언어 '두리틀(Dolittle)'의 수학 교육 활용 방안〉. 김경미. 2004.
외부 링크
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