Rayman (jeu vidéo)

Rayman

Développeur
Ludimédia
Ubisoft Milan (GBC)
Digital Eclipse (GBA)
Éditeur
Réalisateur
Compositeur
Didier Lord
Rémi Gazel
Stéphane Bellanger
Producteur
Gérard Guillemot

Début du projet
Date de sortie
Atari Jaguar
PlayStation
MS-DOS
Game Boy Color
Game Boy Advance
Genre
Mode de jeu
Plate-forme
Ordinateur(s) :
Console(s) :
Console(s) portable(s) :
Téléphone(s) mobile(s) :

Langue

Évaluation
ESRB : E ?[2]

Rayman

Rayman est un jeu vidéo de plates-formes 2D en scrolling horizontal, développé par Ludimédia, plus tard devenu Ubisoft Montpellier, et édité par Ubisoft. Initialement développé et commercialisé sur console Jaguar en 1995, le jeu est adapté en deux autres versions, PlayStation et Microsoft Windows[3],[4], commercialisées la même année. Des adaptations sur de nombreux autres supports suivront par la suite : sur MS-DOS et Saturn en 1996, sur Game Boy Color en 2000, et sur Gameboy Advance en 2001 (le jeu est ici appelé Rayman Advance). Le jeu est aussi disponible par achat en ligne sur PlayStation Portable et PlayStation 3 via PlayStation Network depuis 2008, sur Nintendo DS via DSiWare depuis 2009, et sur iOS via App Store depuis 2016.

Le jeu est basé sur la quête du personnage fictif et protagoniste Rayman devant sauver le monde contre la menace de l'antagoniste Mister Dark. Ce dernier a enlevé le Grand Protoon, un artéfact faisant régner l'équilibre et l'harmonie, et causant ainsi la mise en cage des Électoons, de petites créatures qui gravitaient autour du Grand Protoon. Pour sauver le monde, Rayman doit libérer les Électoons à travers cinq différents mondes, puis combattre Mister Dark au Palais des Délices[1].

Rayman est le premier opus marquant significativement les débuts de la franchise éponyme, comprenant plusieurs suites et divers produits dérivés. Écoulé à 3,03 millions d'exemplaires en , le jeu est positivement accueilli par les critiques et rédactions.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Rayman met en avant les éléments d'un jeu vidéo de plates-formes avec moteur graphique en 2D et scrolling horizontal, incorporant une animation humoristique et cartoonesque[5]. Le joueur incarne le protagoniste Rayman dans sa quête pour délivrer les Électoons et pour reprendre le Grand Protoon[5]. Pour ce faire, le joueur doit traverser six différents mondes, ou niveaux — incluant la Forêt des Songes, le Ciel Chromatique, les Montagnes Bleues, la Cité des Images, les Caves de Skops, et le Château des Délices — dans lesquels il fera la rencontre de différents personnages alliés ou antagonistes.

Scénario[modifier | modifier le code]

L'équilibre cosmique du monde de Rayman est maintenu par un artéfact, plus précisément une sphère, connu sous le nom de Grand Protoon[6]. Un jour, cependant, l'antagoniste M. Dark décide de le voler après avoir réussi à vaincre Betilla la Fée qui tentait de protéger l’artefact. Les Électoons – petites créatures roses et jaunes gravitant autour du Grand Protoon – sont alors éparpillés à divers endroits dans le monde[7]. Dans ce monde désormais devenu malsain, des créatures hostiles apparaissent de l'ombre pour mettre en cage les Électoons. Le magicien, grand sorcier, fait appel au protagoniste Rayman pour libérer les Électoons, vaincre Mister Dark et remettre la main sur le Grand Protoon[8],[5],[9].

L'introduction terminée, Rayman commence son périple dans La Foret des Songes[8]. À cet endroit, il y rencontre Betilla la Fée, lui attribuant le pouvoir de frapper ses adversaires à coups de poing. Le premier antagoniste rencontré dans le monde est Bzzit, un moustique aux proportions gigantesques[1]. Après avoir vaincu Bzzit, Rayman se loue d'amitié pour lui ; de ce fait, Bzzit l'aide à traverser le niveau en survolant le lagon sur son dos. Betilla attribue par la suite à Rayman la capacité de s'accrocher à diverses plateformes. Derrière un massif de fleur, Rayman fait la rencontre de Tarayzan, qui lui donne une graine magique permettant à Rayman d'échapper à une soudaine montée des crues dans le Marais de l'Oubli. Dans l'Antre des Moustiques, Rayman réussit à vaincre Moskito, le boss de fin de niveau, et Betilla lui donne le pouvoir de s'accrocher à des anneaux flottants[8]. Rayman parvient ensuite au second niveau, Le Ciel Chromatique, une région principalement composée d'instruments et de notes de musiques. Il fait la rencontre du boss de fin de niveau M. Sax, un saxophone géant[1]. Betilla la Fée lui attribue par la suite le pouvoir de l'hélicoptère, la capacité de voler une petite distance en faisant tournoyer ses cheveux[1],[7]. Rayman atteint par la suite l'antre de M. Sax et parvient à le vaincre[8].

Dans Les Montagnes Bleues, un niveau majoritairement constitué de montagnes, Rayman fait la rencontre du Musicien, dont la guitare a été écrasée par la chute d'un rocher. Pour le consoler, Rayman lui sculpte à coups de poing une nouvelle guitare à partir d'un rocher placé devant lui. Pour le remercier, le Musicien offre à Rayman une fiole de liquide violet qui, en l'ingérant, lui attribuera le pouvoir du super-hélicoptère, la même capacité de voler mais à longue distance. Arrivé à destination, Rayman fait la rencontre de M. Stone, un homme de pierre géant. Une fois M. Stone vaincu, Betilla attribue à Rayman la capacité de courir à grande vitesse[7]. Au quatrième niveau, Rayman parvient à La Cité des Images, une plateforme entièrement composée de matériels artistiques. Après avoir atteint La Crique aux Crayons, Rayman fait deux fois la rencontre avec Space Mama, une comédienne déguisée en viking puis en spationaute, qu'il parvient à vaincre. Rayman apprend par la suite que M. Dark a enlevé Betilla la Fée. Au cinquième niveau, Rayman parvient aux Caves de Skops, dans lesquelles il fait la rencontre de Joe l'extra-terrestre, propriétaire d'une crêperie-buvette appelée Mangez chez Joe, puis plus tard Skops, un scorpion géant rouge vif et fuchsia. Après la défaite de Skops, Rayman entend Betilla la Fée crier à l'aide[8].

Dans le but parvenir au niveau final, Le Château des Délices, Rayman se doit de fracasser les 102 cages dans lesquelles les Électoons ont été retenus prisonniers à travers les cinq niveaux précédents. Dans ce niveau constitué de sucreries, après avoir échappé à son double maléfique, Bad Rayman, Rayman fait face à M. Dark qu'il parviendra difficilement à vaincre. Un épilogue apparaît ensuite montrant le prompt rétablissement du Grand Protoon, la libération de Betilla, ainsi que Rayman partageant du bon temps avec ses alliés et ses anciens ennemis[8].

Développement[modifier | modifier le code]

Origines et conception[modifier | modifier le code]

Michel Ancel, principal graphiste du jeu, à l'origine de la création de Rayman[1] en 1995, et de sa franchise à succès[10].

Le personnage de Rayman provient de croquis dessinés par le graphiste français Michel Ancel[1],[11]. Adolescent, lors d'un dîner familial, Michel demande à ses parents d'investir dans un ordinateur qui pourrait lui permettre de trouver un travail[12]. Avec ce nouvel outil, il programme et conceptualise ses premiers jeux vidéo. Avec l'aide de son collègue Nicolas Choukroun[13] il met alors au point des jeux de réflexion comme The Teller[12] ou un Shmup "The Intruder[14]" sur Atari ST. À 17 ans, il se fait remarquer par la société de développement vidéoludique française UbiSoft, qui l'amènera à Paris, puis en Bretagne en 1990[12],[15].

À l’origine, Michel Ancel commença le développement du jeu pour l’Atari ST. Lorsque Frédéric Houde rejoint le projet, Michel Ancel remarqua que l’intérêt du public envers l’Atari ST était en déclin et décida de se tourner vers l’extension CD-ROM de la Super Nintendo.

En 1992, Michel Ancel et Frédéric Houde planchent sur un document concept servant de référence pour le développement d'un premier prototype. Le projet est un jeu de plates-formes en 2D comportant un mode multijoueur. Avec l’abandon du lecteur CD-ROM de Nintendo, l’équipe est contrainte de porter le jeu sur cartouche en 1993.

En 1994, le projet est désormais envisagé comme une exclusivité pour la Jaguar. Rayman est finalement commercialisé en septembre 1995 sur Jaguar puis sur PlayStation, Saturn et PC. Des versions 32X et 3DO étaient prévues mais ne sont jamais sorties.

Le personnage, à l'aspect cartoonesque, est représenté d'un torse violet sans bras, ni jambes[1],[16], et portant des gants blancs, des baskets jaunes et un foulard rouge. Durant l'édition 2001 de l'E3, Ancel explique lors d'une entrevue avec L'Express : « comme j'avais envie d'un personnage capable de courir, nager et s'agiter dans tous les sens, je l'ai dessiné sans bras ni jambes, ce qui le rend plus facile à mettre en scène[12]. »

La musique du jeu ne manque pas d'influences, allant du jazz au Rock, elle s'apparente beaucoup a de la musique progressive. Rémi Gazel est un des compositeurs ayant travaillé sur la majorité des musiques du jeu, autodidacte et passionné de MAO. Aucun enregistrement d'instrument réel n'est utilisé pour la réalisation de la bande son originale toute la musique du jeu est produite à partir de synthétiseurs[17].

Moteur d'animation[modifier | modifier le code]

La technique utilisé pour le développement des animations de Rayman est appelé Animation Modulaire. On appelle Module chaque membre du personnage à animer. Chaque membre étant un sprite on enregistre séparément les coordonnées de position X et Y correspondant à chaque sprite pour les afficher en temps voulu lors de la lecture d'une Timeline. Cette technique a permis d'échapper aux contraintes de l'animation de sprite image par image qui était beaucoup plus couteuse en mémoire[18].

L'animation Modulaire est utilisé dès les tout premiers prototypes de Rayman initialement imaginés pour être joués sur la Super Nintendo.

Conception des niveaux[modifier | modifier le code]

Pour la conception des niveaux il s'agit d'une technique traditionnel très répandue en développement de jeu vidéo 2d, les niveaux sont construits à partir d'une Tile set dans son terme anglophone, ou Tuile (jeu vidéo) pour la traduction en français.

Commercialisation[modifier | modifier le code]

Rayman est initialement développé par la société française Ludimédia, plus tard devenue Ubisoft Montpellier, et commercialisé en 1995 sur console Jaguar. La même année, deux autres versions, PlayStation et Microsoft Windows[3],[4], sont commercialisées. Le jeu est par la suite adapté sur de nombreux autres supports[19], notamment sur MS-DOS et Saturn en 1996, sur Game Boy Color en 2000, sur Game Boy Advance en 2001 sous le titre Rayman Advance, et également disponible par achat en ligne sur PlayStation Portable et PlayStation 3 via PlayStation Network depuis 2008 pour 5,99 $[19],[20], sur Nintendo DS via DSiWare le [21] et sur iOS le et Android le , ces deux dernières versions sous le titre Rayman Classic. Les versions SNES et Gizmondo sont annoncées et finalement annulées[22],[23].

Dès sa commercialisation, Rayman est classifié « E » (Everyone ; tous public) par le système de classification européen Entertainment Software Rating Board (ESRB), toutes versions et plateformes confondues[2],[24]. Différents éléments sont ajoutés ou supprimés selon les supports[25].


Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Joypad (FR) 89 % (Jaguar)[26]
Nintendo Power (US) 8/10 (GBC)[27]
Presse numérique
Média Note
GameSpot (US) 7,4/10 (PC)[5]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20 (N64)[28]

Rayman est majoritairement bien accueilli par l'ensemble des critiques et rédactions. L'agrégateur de critiques GameRankings attribue au jeu une moyenne de 85 % pour les versions Jaguar[29],[Note 1] et Saturn[30],[Note 2], de 75 % pour la version PlayStation[31],[Note 1], de 77 % pour la version Windows[32],[Note 1], de 78,75 % pour la version Game Boy Color[33],[Note 3], de 85,06 % pour la version Game Boy Advance[34],[Note 4], de 66,33 % pour la version Nintendo DS[35],[Note 5] et de 60 % pour la version iOS[36],[Note 5].

Gooner, contributeur au site français Jeuxvideo.com, attribue à la version PlayStation une note générale de 18 sur 20 tout en prônant particulièrement les graphismes : « extrêmement bien réalisé, que ce soit au niveau de la qualité de la 2D ou des animations, le titre possède surtout une âme, un style bien défini[28]. »

Jeff Sengstack, rédacteur du site GameSpot, attribue une note de 7,4 sur 10 à la version Microsoft Windows, notant que « Rayman possède une excellente animation à défilement horizontal, digne d'un dessin animé. Autant les joueurs expérimentés que les nouveaux le trouveront prenant et amusant[5]. »

Le , les ventes de Rayman s'élevaient tous supports confondus à 3,03 millions d'exemplaires dont la plus grosse part du marché est représentée par l'Amérique du Nord avec 1,54 million d'exemplaires vendus, soit 50,8 % des ventes[37]. En 2005, Rayman est classé jeu le plus vendu au Royaume-Uni sur PlayStation précédant Tomb Raider 2 et Gran Turismo à la deuxième et troisième places respectivement[38].

Selon James Greer, du site Examiner.com, « comparé aux autres jeux sur DOS, 3DO, Dreamcast et les autres consoles sur lesquelles Rayman est sorti, les graphismes de ce jeu de plate-forme sortent vraiment de l'ordinaire » (« The artwork of the games is unique for being a platformer of its time in many ways not similar to others that released on the DOS, 3DO, Dreamcast, and several other consoles Rayman 1 was released on[6]. ») En 2008, l'équipe PlayStation du site IGN note que le jeu est « indémodable, même une décennie après sa sortie[19]. »

Voix françaises[modifier | modifier le code]

  • Steve Perkinson : Rayman
  • Patrice Dozier : Le Magicien
  • Emmanuelle Cosso : Bétilla la fée
  • Chris Bénard : Mister Dark

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

Nombres de tests comptabilisés pour les moyennes de l’agrégateur de critiques GameRankings :

  1. a b et c Note fondée sur deux tests.
  2. Note fondée sur un test.
  3. Note fondée sur huit tests.
  4. Note fondée sur 21 tests.
  5. a et b Note fondée sur trois tests.

Références[modifier | modifier le code]

  1. a b c d e f g et h Marcus (ill. Guillaume Lapeyre, photogr. Raoul Dobremel, mise en couleurs Julien Nido), Nos Jeux vidéo 90-2000 : De la raquette de Pong au racket dans GTA, l'irrésistible ascension des jeux vidéo, Paris, Hors Collection, coll. « Nostalgie / Nostalgie illustré », , 1re éd. (1re éd. 2014), 142 p., 260 × 260 mm, broché (ISBN 978-2-258-11049-6, BNF 44203686, présentation en ligne), partie 1, « La PlayStation, le retour du jeu cool ! », p. 14
  2. a et b (en) « RATING INFORMATION », sur ESRB (consulté le ).
  3. a et b (fr) « Rayman (Windows 95) », Joystick, no 66,‎ , p. 80 à 86.
  4. a et b (fr) « Rayman (Windows 95) », Génération 4, no 83,‎ , p. 100 à 106.
  5. a b c d et e (en) (en) Jeff Sengstack, « Rayman Review », sur GameSpot, (consulté le ) : « Rayman is side-scrolling, comic animation at its finest. Both experienced video gamers and newbies will find it absorbing, engaging and amusing. ».
  6. a et b (en) James Greer, « History of Rayman! Origins and influence », sur examiner.com, (consulté le ).
  7. a b et c (en) Adam Pratt, « Rayman review for Jaguar », sur Defunct Games, (consulté le ).
  8. a b c d e et f (en) Daniel Engel, « Rayman (JAG) FAQs & Guides », sur GameFAQs, (consulté le ).
  9. (en) « Rayman Advance :: GBA Game Review », sur Kidz World (consulté le ).
  10. (en) Brian Altano et Ryan Clements, « The Biggest Video Game Franchises, Then and Now. Take a trip down Memory Lane. », sur IGN, (consulté le ).
  11. (en) « Rayman 3 Hoodlum Havoc », sur Ludomac (consulté le ) : « Créé en 1994 par le Français Michel Ancel et sorti sur la défunte console Jaguar de 3DO, Rayman connaîtra son véritable essor lors de sa sortie sur Playstation. ».
  12. a b c et d (fr) Grallet Guillaume, « Michel Ancel: Le Rayman d'UbiSoft », sur L'Express, (consulté le ).
  13. « Nicholas CHOUKROUN - Personnalités du jeu vidéo - ABANDONWARE FRANCE », sur www.abandonware-france.org (consulté le )
  14. (en-US) « Intruder (Atari ST) », sur My Abandonware (consulté le )
  15. (fr) « France, Ubisoft. Michel Ancel. », sur Musée du jeu vidéo (consulté le ).
  16. (en) « About This Game », sur IGN (consulté le ).
  17. The NAYSHOW, « La musique de Rayman | Rencontre avec Rémi Gazel (NAYSHOW) », (consulté le )
  18. Épisode Émission du 8 octobre 1995 de la série Micro Kid's, d'une durée de 14 minutes et 49 secondes. Diffusé pour la première fois le 8 octobre 1995 sur la chaîne France 3.
  19. a b et c (en) (en) IGN PlayStation Team, « Retro Roundup: Rayman. Yeah! », sur IGN, (consulté le ) : « Rayman is another fine example of a PlayStation title that looks and plays smoothly, even a decade after its original release. ».
  20. (en) IGN Staff, « PSN Update (07.17.08). Check those funky rays. », sur IGN, (consulté le ).
  21. (en) Tom Magrino, « Rayman dials into DSiWare », sur GameSpot, (consulté le ).
  22. (en) « Unreleased Games », sur snescentral (consulté le ).
  23. (en) « Gizmondo » Action » Platformer » 3D Rayman », sur GameRankings (consulté le ).
  24. (en) IGN Staff, « Rayman. Despite a few problems, Rayman is clever enough to work. », sur IGN, (consulté le ).
  25. (en) « Rayman (Ubisoft) », sur gaminghistory101.com, (consulté le ).
  26. Trazom, « Le zapping des tests : Rayman », Joypad, no 45,‎ , p. 58 (lire en ligne Accès libre).
  27. (en) « Rayman », Nintendo Power, no 130,‎ , p. 124.
  28. a et b (fr) Gooner, « Test de Rayman sur PS1 », sur Jeuxvideo.com, (consulté le ).
  29. (en) « Rayman for Jaguar », sur GameRankings (consulté le ).
  30. (en) « Rayman for Saturn », sur GameRankings (consulté le ).
  31. (en)« Rayman for PlayStation », sur GameRankings (consulté le ).
  32. (en) « Rayman for PC », sur GameRankings (consulté le ).
  33. (en) « Rayman for Game Boy Color », sur GameRankings (consulté le ).
  34. (en) « Rayman for Game Boy Advance », sur GameRankings (consulté le ).
  35. (en) « Rayman for Nintendo DS », sur GameRankings (consulté le ).
  36. (en) « Rayman for iOS », sur GameRankings (consulté le ).
  37. (en) « Global Total as of 24th Aug 2013 (units): 3.03m », sur VG Chartz (consulté le ).
  38. (en) Kristan Reed, « 2005 UK Sales Review • Page 3. Part One: How current-gen consoles did in 2005. », sur Eurogamer, (consulté le ).

Bibliographie[modifier | modifier le code]