Dames

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Le jeu de dames international, sur un damier de 100 cases.
Données clés
Date de 1re édition XVIIIe ?
Mécanisme affrontement
Joueur(s) 2
Âge À partir de 6 ans
Durée annoncée de 30 minutes
à plusieurs heures
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Les dames ou le jeu de dames est un jeu de société combinatoire abstrait pour deux joueurs. Le terme désigne le jeu de dames international mais parfois aussi d'autres jeux, comme les jeux de dames anglaises, brésiliennes, canadien, russesetc.

Histoire[modifier | modifier le code]

Le jeu de dames est issu du transfert, au XIVe siècle en Europe, de l'alquerque de douze sur un échiquier de 64 cases. Ce sont les Arabes, au Moyen Âge, qui introduisirent l'alquerque dans la Péninsule Ibérique. Ce jeu, appelé aussi « marelle de douze », aux règles très proches de celles du jeu de dames, était déjà joué dans l'Égypte antique, vers 1500 av. J.-C.[1].

Une fois établi sur un damier à soixante-quatre cases, le jeu diffusa en France, en Angleterre, en Pologne, etc. Une littérature apparaît en Espagne aux XVIe et XVIIe siècles chez des auteurs comme Lorenzo Valls, Juan de Timoneda, Juan García Canalejas et Antonio de Torquemada[2].

L'actuel jeu sur cent cases, peut-être apparu en Hollande au XVIIe siècle, est signalé en France au début du XVIIIe siècle sous la dénomination de jeu de dames « à la polonaise ». Qualificatif servant à le distinguer du jeu d'origine et à en souligner le côté original[3]. C'est en France et à partir de 1770 que cette variante acquiert ses lettres de noblesse grâce aux livres de Manoury[4] qui en vulgarise la richesse combinatoire. Encadré depuis par une importante littérature[5],[6] et par sa pratique régulière au sein de clubs, appelés « damiers », le jeu s'est imposé comme un des grands jeux de réflexion et sports de l'esprit. La Fédération mondiale, fondée en 1947, regroupe aujourd'hui soixante-dix-sept nations, issues des cinq continents[7].

Règles[modifier | modifier le code]

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Position initiale du jeu de dames.

But du jeu[modifier | modifier le code]

Capturer ou immobiliser les pièces de son adversaire.

Matériel[modifier | modifier le code]

Pions et damier sur un banc au Togo.
  • un damier ; le damier classique à cent cases est un tablier de 10 cases sur 10 de deux couleurs alternées, une claire et une sombre, ou alors avec des couleurs différentes
  • deux équipes de 20 pions.

Certaines variantes de ce jeu utilisent des damiers de 64 cases (8 sur 8) et 144 cases (12 sur 12).

Préparation[modifier | modifier le code]

Le damier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de la couleur foncée.

Chaque joueur place ses pions sur les cases de couleur foncée. Avant le début d'une partie, il y a donc deux rangées au milieu du damier qui sont vides et séparent les deux camps.

Ce sont les Blancs qui commencent la partie.

Règles du jeu international[modifier | modifier le code]

La notation Manoury[modifier | modifier le code]

Notation Manoury.

Afin de représenter les coups joués, et ainsi de noter une partie, les cases utilisées du damier sont numérotées de 1 à 50. En partant du côté des Noirs, on numérote de gauche à droite, et de haut en bas.

Un tiret « - » représente un déplacement simple et une croix « x » ou « × » représente une prise. Les mouvements des Noirs sont indiqués entre parenthèses. Exemple : les Blancs jouent 26-21, les Noirs prennent (17x26). Comme aux échecs, on peut annoter un bon coup d'un point d'exclamation et un mauvais d'un point d'interrogation[8].

Le déplacement[modifier | modifier le code]

  • Les pions se déplacent sur les diagonales, du joueur vers le joueur adverse. Ils ne se déplacent que d'une case à la fois sauf lorsqu'il y a une prise.
  • Les dames se déplacent également sur les diagonales, d'autant de cases qu'elles le souhaitent du moment qu'aucune pièce n'est sur sa trajectoire.

La prise[modifier | modifier le code]

  • La prise est obligatoire et s'effectue aussi bien vers l'avant que vers l'arrière[9].
  • Lorsqu'une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur adverse, et qu'il y a une case libre derrière, ce pion doit être sauté. Il est ainsi pris et supprimé du jeu. On retrouve ce mécanisme de prise également dans un jeu traditionnel népalais, le Bagh Chal.
  • Le pion déplacé peut capturer plusieurs pions à partir du moment où il peut être posé sur le damier entre deux prises.
  • La dame prend comme un pion mais peut sauter plusieurs cases vides. Une dame peut changer de direction si une nouvelle prise est possible.
  • Une prise peut s'effectuer vers l'avant ou vers l'arrière. La prise majoritaire est obligatoire, c'est-à-dire que si les deux options sont possibles, on doit prendre trois pions de préférence à deux dames (en revanche, en cas d'égalité numérique, on peut choisir la prise à effectuer).
  • Un même pion ne peut pas être pris plusieurs fois au cours d'une même rafle.
  • Il est interdit d'enlever les pions pris au fur et à mesure pendant une rafle : ils doivent impérativement être tous pris à la fin.
Principe du coup turc
qui illustre toutes les règles de prise
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Les Noirs doivent prendre 4 pions blancs
par la rafle (35 x 19 x 32 x 43 x 34).
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Les Noirs doivent prendre 4 pions blancs
par la rafle (35 x 19 x 32 x 43 x 34)
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Les Noirs doivent prendre 4 pions blancs
par la rafle (35 x 19 x 32 x 43 x 34)
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Les Noirs doivent prendre 4 pions blancs
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À la fin de la rafle, la dame noire ne peut
ni capturer le dernier pion blanc ni repasser
sur le pion qu'elle a déjà pris. La dame est
en prise, les Blancs gagnent par 29x40.
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À la fin de la rafle, la dame noire ne peut
ni capturer le dernier pion blanc ni repasser
sur le pion qu'elle a déjà pris. La dame est
en prise, les Blancs gagnent par 29x40.
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À la fin de la rafle, la dame noire ne peut
ni capturer le dernier pion blanc ni repasser
sur le pion qu'elle a déjà pris. La dame est
en prise, les Blancs gagnent par 29x40.
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À la fin de la rafle, la dame noire ne peut
ni capturer le dernier pion blanc ni repasser
sur le pion qu'elle a déjà pris. La dame est
en prise, les Blancs gagnent par 29x40.
Composition avec une rafle des Blancs de 6 pions.

La règle du « souffler n'est pas jouer », qui laissait la possibilité aux joueurs de ne pas prendre en contrepartie du sacrifice de la pièce prenante, a été supprimée après des décennies de lutte entre les deux fédérations françaises de jeu de dames, l'une reconnaissant cette règle, l'autre pas. Finalement la fusion s'opéra en 1923 au profit de l'abandon définitif de ce principe[10]. L'expression est néanmoins restée vivante dans le langage courant, qui lui prête des sens métaphoriques divers[11].

La promotion en dame[modifier | modifier le code]

La promotion a lieu lorsqu'un pion atteint la dernière rangée : celui-ci devient alors automatiquement une dame. Il est d'usage de superposer deux pions pour représenter une dame.

Toutefois, si un pion vient à passer au-dessus de la dernière rangée au cours d'une prise multiple, il ne devient une dame que s'il finit la rafle sur une case de promotion.

Fin de la partie[modifier | modifier le code]

Le joueur a perdu la partie lorsqu'il ne lui reste plus aucune pièce en jeu, ou bien, si c'est à lui de jouer, lorsque toutes ses pièces sont bloquées, c'est-à-dire dans l'impossibilité de prendre ou de se déplacer.

Un joueur peut aussi abandonner la partie s'il estime n'avoir aucune chance de gagner, ni même d'égaliser. C'est très souvent ainsi que s'achève une partie entre joueurs expérimentés.

Partie nulle[modifier | modifier le code]

Il y a partie nulle, ou remise, c'est-à-dire égalité entre les joueurs, lorsqu'un des joueurs la propose à son adversaire et que celui-ci l'accepte.

Dans les parties officielles, l'arbitre veille à l'application des règles suivantes : Il y a égalité :

  • quand la même position des pièces se produit pour la troisième fois, et que c'est au